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中学生“网络综合症”析源
 
  时间: 2008-07-02  点击: 

关键词:网络综合症 青少年 心理分析 虚拟 现实

In the computer, they believe everything.(在电脑上,他们什么都相信。)——《西雅图夜未眠》

前言:

目前,互联网已经渗透到我们生活的各个角落,在我们能够想象的领域中,它几乎无所不在。通过它,我们可以和朋友保持联系、浏览信息、听音乐、结识新朋友等等。许多人,尤其是青少年喜欢上了这一新事物,并成了生活的一部分。网络改变了我们的生活,这是不容争辩的事实。可是在它给我们带来极大好处的同时,却又出现了新问题——“网络成瘾”或者说“网络综合症”。

新华网浙江频道12月08日电 “医生,求求你!让我去上网吧,几分钟也行!只要你同意,让我做什么都行!”在浙医二院的心理卫生病房,一位高中生患者突然在查房医生面前跪了下来。这种哭求只在毒品依赖病人中才会见到。而这位男生是因沉溺于网络游戏而突发精神障碍的。( 稿件来源:钱江晚报/新华网浙江频道 2002年)

针对上述消息以及相关的各种报道本文力图从心理学的角度对青少年特别是初中生“迷恋网络”进行分析,从而找到一条合适的解决方法。

正文:

一、 青少年在网上做什么?

南宁某中学有一份调查,100个中学生中,有99.3个上网。他们上网都干些什么?84%是聊天;68%查资料;上网玩游戏的占54%,其它占38%。 他们上网的时间又是多少?调查表明,70%的中学生平均每周1-5小时,每周6-10小时以上的占26%。值得关注的是,在占4%的每周上网10小时的中学生网民中,通宵上网的占了40%。

中国互联网信息中心《第11次中国互联网络发展状况分析报告》(2003-01-16)则指出网民在18岁以下的青少年占17.6%,18-24岁的占37.3%。.用户上网最主要的目的:获取信息: 53.1% 学习: 4.8% 学术研究: 1.0%休闲娱乐: 24.6%情感需要: 1.1%交友。用户经常使用的网络服务中网上聊天(聊天室、QQ、ICQ等)占45.4%,网上游戏的占18.1%。网络游戏用户平均每周上网玩网络游戏的时间:8.8小时。网络游戏用户欢的网络游戏的类型(多选题):角色扮演:43.6%,即时战略:27.6%,模拟经营:14.7%休闲对战(包括棋牌、益智游戏等):67.8%其它: 1.4%。用户认为玩网络游戏对其正常的学习/工作/生活的影响是:影响非常大的占7.1%,影响比较大20.6%,一般28.1%。网上聊天用户平均每周进行网上聊天的时间:8.2小时。网上聊天用户进行网上聊天的最主要目的是:消遣解闷的占16.4%,情感宣泄:占5.4%,交友:14.3%,与亲友/同学保持联系:53.4%。学生网民所占比例仍然高居榜首并且稳步增长。与半年前相比,学生网民在比例上又增加了1.8%,绝对数量增加了454.8万,增长显著。与其它职业相比,学生更容易接受新鲜事物、更容易受外界环境的影响,同时,校园网的建设为学生上网搭建了良好的条件,各种网校、远程教育等的兴起也对学生上网起到了一定的推进作用。

朱和胜先生在《网络时代的学校德育—挑战与应对》一文中引用一份调查表的数据分析学生上网的目的时指出:42.9%的学生用于交流、聊天,26.35%的学生用于游戏消遣,为学习服务的只占12.75%。

由此我们不难判断学生上网的主要目的:一、聊天、交友;二、游戏、消遣;三、查学习资料。

另外,网民上网目的中很重要的一点是查看不良信息。大洋网讯转载《中国教育报》的消息:调查显示,仅有24.1%的学生从未接触过非法和不良信息站点。

二、 青少年为何沉迷于网络不能自拔?

1迷人的QQ!
鲍宗豪先生在《论网络的人文精神》一文中指出“��网络导致了人性的丧失。一个人10多个小时(甚至更长的时间)与机器对话,或通过机器再与人对话,人缺乏面对面的交流。缺乏面对面的对话,会使人退化。在互联网上通常有三种退化:热情、性骚扰和特别的大方与开放。但也有人认为,在BBS(聊天室)里,每个人可以撇开一切约束,摘去现实中的面具,彻底显露自我、渲泄自我,是长期受压抑之后的一种释放,是人性的一种复归。”还有人说网络交友可以更坦诚更真实,因为网上交友保密性强,自己的隐私不为他人所知。

不管怎么说,我们都可以发现在虚拟的世界里,人可以抛开世俗的道德约束,从而变得无所顾忌。而青少年天生具有的反叛精神使他们更渴望摆脱束缚。在虚拟的世界里,人似乎不必担心谁会认识你。这样一种心态使许多人产生错觉,因而许多人忘记了应有的羞耻感与道德警戒。在网络聊天室里你可以见到现实生活中不敢想象的脏话,见到不堪入目的亲热场面,见到骚扰人的话语与所谓的“诗歌”。青少年身处其中,在价值观、人生观尚未形成的前提下,“出淤泥而不染”是不太可能的。

另外,由于青少年正处于青春发育阶段,对“性”的模糊意识以及由于发育而引起的冲动感觉使他们更加渴望在一种不受任何约束的环境中得到发泄。11-14岁这一阶段被称为“异性疏远期”也称之为“性疑惑期”。由于男女青少年的躯体发生剧烈的生理变化,他们开始意识到两性之间的差别。但由于对两性关系的一知半解和对性知识缺乏认识,他们会产生一种对异性的陌生感和畏惧感。然而对异性疏远的背后却隐藏着对异性的好奇与神秘。这种好奇和亲近的愿望,来自于日益强烈的性冲动。可是由于社会道德的约束,处于这个时期的青少年无意识的压抑了这种情感需求。网络的出现无疑给青少年的交往提供了相对保密的空间。由于不必担心谁会认识你,青少年内心压抑的能量很快就被释放出来了;再加上不文明的网络环境,杂乱的网吧、网络休闲屋等等上网场所,青少年很快就被这种熔炉给熔化了。他们沉醉于无所顾忌的交流所带来的快乐里面而不能自拔。由于是无所顾忌的交流,他们可以摆脱世俗的道德观念的束缚,可以摆脱他们生存的现实环境,可以抛开一切干扰和担心,可以很快发展成“网恋”。与现实世界的“谈朋友”相比,“网恋”更能让人无所顾忌。中学生有自己的“网上情人”已经是不足为奇的事情了,但其实他们还根本没有体验到什么是真正的“恋”,只在形式上寻找感觉。

虚拟世界里的快乐使他们很快忘记了现实生活,从而变得只相信网络,认为只有在虚拟的环境里才能得到安慰,才能找到欢乐。在虚拟世界里越充实,在现实世界里越寂寞,在现实世界里越寂寞,就越容易想到去虚拟世界里寻找欢乐与寄托。青少年一旦陷入这样一个恶性循环,他们就很难摆脱网络的束缚了。

不同的年龄、性别、家庭经济状况、家庭关系、家长文化程度、家长媒介接触行为、伙伴关系、社会关系、教师态度、在班级中所处地位等因素,也对青少年怎样接触网络有着很大的影响。家长的言语对青少年的行为有着直接的影响,青少年在家里或者在其他环境中接触到的言语在网络上面可以毫无顾忌的使用,也让他们可以尽情地发泄受压抑的心理。根据1992年以来对中国儿童接触媒介情况的调查和研究,发现我国儿童、青少年接触媒介主要是为了满足伙伴交往需要、忘记烦恼并摆脱生活压力的需要、刺激兴奋情绪的娱乐需要、消磨时间的需要以及社会学习的需要等。(《中国青年报》2001年8月09日)

因此我们不难发现QQ带给青少年以下几点:⑴毫无顾忌的发泄需求;⑵忘记烦恼的生理需要;⑶喧嚣压抑在内心的爱的欲望;⑷大胆、开放的交流模式;⑸没有道德约束的攻击欲望。

②让人欲罢不能的网络游戏

来自IDC(赛尔网络北京数据中心)的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年骤增至9.1亿元人民币。而电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元。全国政协委员朱尔澄近日披露的一份调查报告显示,北京市约有20万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条理的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的站79.2%,青少年沉湎于网络游戏已经成为日益突出的社会问题。
在中国火暴的网络游戏《传奇》是从韩国引进的,在韩国很少发生用流通货币来购买虚拟世界中的钱或物,也没有那么多的学生痴迷到游戏中不能自拔。但在中国有人用5000元人民币购买游戏中的角色,有人用100元换取游戏中的一根金条(一根金条=100传奇币)。(材料来源:《荆门晚报》2003年3月14日三楚周末)为什么电脑游戏会有如此魔力?

⒈ 电脑游戏吻合了青少年的心理特点,让他们体验到成功的快乐。

青少年喜欢并崇拜无所不能、本领高强的英雄人物,电脑游戏能够使他们在虚拟的世界里无所不能;虚拟世界里的血腥与暴力可以让青少年体会在“残酷杀戮”后的快感;虚拟世界里面更容易让人体验到什么是“功成名就”;虚拟“金字塔”式的等级模式可以让人体验到“君临天下”的无上荣耀;虚拟世界里的物质或货币奖励使青少年能在认知和情绪水平上产生精神上的成功体验,个人的欲望得到象征性的满足。这些心理上的正性强化刺激使玩游戏的行为进一步加强,而难以摆脱上网的冲动。在一些现实生活中不成功的人(如学习成绩不好的学生),这种现象更容易发生。虚拟世界里的游戏模式让人能够体验死而复生的感觉,虚拟世界里人可以反复从事某一活动,以经验的累计和征服他人来获取成功,这与现实生活是截然不同的。总之,在虚拟世界里,青少年能够“成功”,并且通过“成功”他们能够体验到快乐。

另外,游戏是需要高度集中注意力的活动,游戏时大多人都处于一种忘我的境地。在游戏的激战中,人们可以暂时忘掉现实生活中的不如意。这使得人们在遇到不顺心的事时,可以以玩游戏寻求解脱。

⒉青少年的“从众”心理让网络游戏得以迅速传播。

青少年为什么喜欢网络游戏,因为“好玩”。班级中只要有一个学生迷恋网络游戏,那么就很快会有一大批人加入其中,原因就是“某人”说这个游戏好玩。随着游戏人员的增加,讨论切磋技艺的机会也就相应增加,对游戏的迷恋也就更深一层。“从众”心理让游戏人数急剧增加,“从众”心理也给青少年交流体会提供了机会。

⒊不法经营把虚拟世界里的“暴力”带给青少年。

网络游戏中的暴力与血腥成分让学生的性格具有暴力的倾向,在中国大大小小的网吧里面盗版游戏非常普遍,而且,网吧经营人员由于利益的驱使,大力宣扬暴力与色情的游戏,在青少年看来“越暴力越好玩,越淫秽越好看”。因此,网络游戏中的暴力成分让青少年容易养成暴虐的性格,特别是家庭关系不正常的学生,虚拟世界里的暴力无疑强化了他们在这方面的感受。处于发育时期的青少年通过虚拟的暴力发泄心中的不满与压抑,以求获取快乐。

⒋中学生痴迷虚拟的网络游戏说明中学生不会现实生活中的游戏。

2003年1月16日《楚天都市报》登载有关湖北省教育厅厅长路钢对基础教育重要性的讲话,他指出大学生出现心理问题,其根源却可追溯到小学,要教小学生多做游戏。在集体活动中培养他们健全的人格。路钢说,好学生不是教出来的,是良好的文化熏陶出来的。不应鼓励小学生求同,而应鼓励存异。小学生要教孩子做游戏,初中生要加强活动,高中生加强研究性学习,没有中小学的开放教育基础,就出不了拔尖创新人才。以应试教育为目的的教育让学生的注意力时刻集中在书本上。另外,节奏日益加快的现代生活使有些家长忙于生计而忽视了与孩子的沟通与交流,家长唯一重视的是学生的学业成绩,忽略了与青少年成长有关的其他重要人格特征。高一级学校以分数为录取标准的学科评价体系,使得青少年不愿意与人分享劳动成果,因为在这样一种评价体制下与人分享劳动成果意味着自己无法享受对知识的垄断权利,在这样一种评价体制下分享劳动成果就意味着主动放弃自己的优势地位。而游戏是需要多人的配合与参与的,游戏是需要与人分享游戏的快乐的。由于现实生活中的活动有限,因而学生只能在虚拟的环境中去寻找;同时由于现实生活中学生从游戏中体验的快乐有限,学生只能在虚拟的世界里体验快乐。

⒌不健康的网络游戏容易导致人格的扭曲

“网络中人可以以种种不同形象、不同性格、不同性别在网络世界里扮演各种角色:义侠、网上大侠、仲裁者、恋人等等,完全掩盖了现实中人格的真实性。网上模拟身份的使用常常将人置于白日梦的状态:一个卑微的人可以将自己扮演得很伟大,一个一无所成的人可以将自己装扮得硕果累累。用心理学的术语来讲,就是理想自我和现实自我的差距在网上可以化为零。经常上网的网民在性格上有一些共同的地方,那就是表现为疑心和懒散,对周围生活环境变得麻木,生活节奏打乱。”(鲍宗豪《论网络人文精神》)

③害人不浅的“黄色陷阱”

据互联网上的资料显示,目前在因特网上约有五十多万个黄色网站。西方一家调查机构的报告表明,在因特网上平均每七次就有一次可能点击到黄色网站。这些网站伪装性很强,让人防不胜防。处于发育时期的青少年既希望了解性知识,同时又不好意思向其他人询问,因而在网络这种相对隐蔽的环境里寻找。由于网上陷阱的存在使青少年容易误入歧途,难以自拔。

“厌学、逃学,一见电脑就心情亢奋,反之则情绪低落、无精打彩或心情烦躁,一日不见电脑就魂不守舍……有什么事他们不愿意给身边的人说,却喜欢在网上去倾诉,久而久之,人际关系越来淡漠,他们沉浸在虚拟的社会里,却在现实中迷失自己。更多的孩子因为上网,荒废了学业,玩垮了身体。” 这就是青少年“网络综合症”的具体表现。

三、 面对网络这把“双仞剑”我们应该怎么办?

笔者认为至少有以下几点我们可以做:

⑴加强网络管理,提倡文明上网

以立法的方式如《互联网上网服务营业场所管理条例》等等对网络经营进行有效管理。同时严厉打击盗版软件,保护知识产权。

⑵加强交流,以温情代替冷漠

青少年的成长环境对他们的网络行为影响非常大,“对孩子冷漠的家庭;对孩子放任的家庭;内战不休的家庭;亲子沟通不良的家庭。”这些家庭的孩子更容易迷恋网络。

⑶加强教育改革,以现实生活中的活动代替虚拟世界里的游戏

改变传统的教育教学观念及评价模式,让学生学会现实生活中的游戏,以游戏代替游戏,让青少年过剩的精力得以发泄,同时让他们在游戏中体验成功的快乐。

⑷加强引导,化害为利

引导学生正确使用网络资源,引导学生将注意力放在与自己成长相关的内容上面。

对于网络世界了的东西我们还有很多需要了解,但只要我们从青少年的心理出发去考虑问题,我们总能找到解决的办法。

参考书目:

《成长的诱惑—如何让青少年在有“菌”环境下健康成长》 主编:钟天贵 海风出版社2002年8月第一版

《青春隐私—影响青少年成长的30道心理关卡》 作者:施承孙 新华出版社 2002年5月第一版

《互联网与青少年:网络影响因人而异》卜卫〈中国青年报〉2001年第秒度8月09日转载自中华校园网

《论网络人文精神》鲍宗豪

《除了禁令,我们还有什么》转载自新华网重庆频道

《网络时代的学校德育—挑战与应对》朱和胜 转载自中小学德育网

《网络综合症》转载自新华网重庆频道 来源〈北京青年报〉

《11次中国互联网络发展状况分析报告》


责任编辑:XLee

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